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Shadow Empires : régions, pouvoirs et PV

Dans les versions spéciales annuelles, le jeu se déroule sur une carte de l'Europe antique divisée en 87 régions. Dans la version 2020, "Shadow Empires", des factions ont été introduites, avec une incidence sur la façon dont les régions sont contrôlées.

Régions, colonisation et contrôle

Les 87 régions indépendantes peuvent être contrôlées par des factions, ce qui permet à ces dernières de récolter des points de victoire. De plus, la plus forte alliance de la faction qui contrôle la région peut activer un pouvoir ancien (artéfact).

Comment pouvez-vous prendre le contrôle d'une région ?

Comment conquérir une région ? Premièrement, il faut qu'elle soit déverrouillée. Le déverrouillage survient lorsque les 5 plus fortes alliances présentes dans la région possèdent une population cumulée de 4 000. La population des autres alliances, des joueurs sans alliance, des joueurs en vacances ou bloqués et des Natars n'est pas prise en considération. Une fois que la région est déverrouillée, elle le restera définitivement, même si la population retombe sous les 4 000, cependant dans ce cas, elle cessera de produire des points de victoire et le pouvoir sera désactivé.

Il n'est possible de fonder de nouveaux villages que dans les régions déverrouillées et les régions voisines des régions déverrouillées. Exception à cette règle, il est toujours possible de fonder de nouveaux villages dans les quelques régions dans lesquelles les nouveaux joueurs obtiennent leur premier village. Chaque faction possède ses propres régions de départ, auxquelles s'ajoutent des régions voisines en cas de saturation.

Si les alliances d'une même faction parviennent à rassembler plus de 50 % de la population d'une région non verrouillée (seuls les villages des 5 premièes alliances sont comptés), la faction commencera à prendre le contrôle de la région. Cette prise de contrôle s'effectue en  24 heures sur les serveurs à vitesse normale, 16 heures sur un serveur speed x2 et 12 heures sur un speed x3. Si la faction parvient à conserver la majorité jusqu'à la fin de la prise de contrôle, elle obtient alors le contrôle de la région.

Les informations concernant la population de la région, les factions et les 5 meilleures alliances figurent dans les Statistiques, onglet "Région", ainsi que dans les ambassades des villages situés dans la région. Gardez à l'esprit que la colonne "Population régionale" dans les statistiques montre la population de la plus forte alliance dans la région, et non la population totale de la région.

Voici un aperçu de la mécanique régionale :

Statut de la région

Pré-requis

Effets

Verrouillée

Toutes les régions sont verrouillées au début.

Une région ne peut être colonisée que si elle est voisine d'une région déverrouillée, à l'exception des quelques régions de départ.

Il est toujours possible de fonder un nouveau village dans la région où se trouve votre capitale.

Déverrouillée

Les 5 premières alliances dans la région doivent atteindre un total de 4 000 habitants dans la région.

Peut être colonisée et contestée.

Ne peut plus être reverrouillée.

Contestée

L'une des factions doit atteindre une population de plus de 50% dans la région. Seule la population des 5 premières alliances compte.

Peut être rétrogradée au statut "déverrouillée" si la faction perd la majorité.

Sécurisée

La faction doit conserver la majorité pendant 24 heures en continu.

Les membres de l'alliance possèdant le contrôle peuvent activer le pouvoir de la région (si elle en abrite un) et l'alliance reçoit des points de victoire, tant que la population de la région demeure supérieure à 4 000 habitants.

Anciens pouvoirs et points de victoire

La plus forte alliance de la faction qui contrôle la région a accès au pouvoir ancien si la région en abrite un. Tout joueur de cette alliance peut activer le pouvoir. Pour cela, le joueur doit disposer d'une chambre du trésor de niveau 10 (pour les pouvoirs mineurs à effet village) ou de niveau 20 (pour les pouvoirs majeurs ou uniques, à effet compte). Il peut activer le pouvoir dans n'importe lequel de ses villages, il n'est pas nécessaire qu'il soit situé dans la même région que le pouvoir.

Il est possible d'activer un pouvoir dans chaque village, mais un seul de ces pouvoirs peut être utilisé pour l'ensemble du compte. Une fois activé, le pouvoir dure 24 heures (quelle que soit la vitesse du serveur), ensuite, il peut être réactivé si l'alliance a toujours accès au pouvoir. Une activation est gratuite chaque jour, chaque activation supplémentaire coûte 5 pièces d'or (pour les pouvoirs mineurs à effet village) ou 10 pièces d'or (pour les pouvoirs majeurs ou uniques à effet compte).

Le pouvoir peut également être désactivé dans les cas suivants :

  • Si le joueur quitte son alliance
  • Si le joueur perd le village où le pouvoir a été activé
  • Si l'alliance perd l'accès au pouvoir

Les anciens pouvoirs, bien que très utiles, ne sont pas les seuls avantages du contrôle des régions. Si vous voulez gagner, votre faction doit collecter des points de victoire. Une faction qui contrôle une région gagne des points de victoire chaque jour. La quantité dépend de la région :

  • pouvoir Unique - 20 points par jour
  • pouvoir Majeur - 60 points par jour
  • pouvoir Mineur - 50 points par jour
  • aucun pouvoir - 100 ou 200 points par jour selon la région

De plus, les alliances de la faction qui sont dans le top 5 régional reçoivent également des points de victoire, en fonction de leur contribution en population.

La faction qui recueille le plus de points de victoire à la fin du jeu gagne. Au sein de cette faction, la victoire revient à l'alliance qui a obtenu le plus de points de victoire à la fin du jeu.

Une partie de Shadow Empires dure 180 jours à la vitesse x1 et 80 jours à la vitesse x3.

Baisse de la population régionale

Si la population régionale tombe en dessous de 4 000 habitants, la région cesse de produire des points de victoire et le pouvoir régional est désactivé.

La région conserve son statut, la mécanique de la conquête de région n'est pas affectée. Le seul changement est que la production de PV est stoppée et que le pouvoir régional n'est plus visible dans les chambres du trésor.

Exemple 1 :
La région est déverrouillée, mais sa population redevient inférieure à 4 000 habitants
    Une faction obtient un contrôle régional de plus de 50 %.
    La conquête commence. Le message régional de "population trop faible" est affiché.
   Lorsque la population atteint de nouveau 4 000 habitants, le délai de conquête redevient visible.

Exemple 2 :
La région est déverrouillée.
    L'Empire a conquis la région avec sa plus grande alliance A.
    Le joueur B utilise un pouvoir ancien.
    La région passe en dessous de 4 000 habitants.
    L'Empire et l'alliance A n'obtiennent plus de points de victoire de cette région, et les joueurs ne peuvent pas utiliser le pouvoir ancien régional.
    Le joueur B profite encore du pouvoir ancien, il n'est pas désactivé.Il ne peut simplement pas être réactivé une fois l'effet épuisé.
    La région repasse au dessus de 4 000 habitants.
    L'Empire et l'alliance A recommencent à obtenir des PV et les joueurs de l'alliance peuvent à nouveau activer le pouvoir ancien.

Aperçu de la carte :

cliquez sur l'image pour voir une version plus grande.

La carte ci-dessus montre le champ de bataille des serveurs spéciaux annuels. Il s'agit de l'Europe antique, divisée en régions. La carte montre les frontières de toutes les régions (y compris sur l'eau), leurs noms, leurs pouvoirs et leurs points de victoire. Elle montre également les premières régions de chaque faction.
Remarque : les factions ne sont pas limitées à ces régions, s'il n'y a pas assez de place pour de nouveaux joueurs dans ces régions, ils apparaîtront dans une des régions voisines.

Les pouvoirs anciens sont indiqués pour chaque région :
voici le code utilisé :

Unique = pouvoir unique
Maj = pouvoir majeur, à effet compte.
Min = pouvoir mineur, à effet village

  •  Solidité : bâtiments plus résistants
  •  Vitesse : troupes plus rapides
  •  Cachettes : cachettes + visée aléatoire
  •  Conso : réduction de la consommation des troupes
  • Espion : amélioration des espions
  • Entraînement : formation plus rapide des troupes
  • GD/GS : construction des grands dépôts et grands silos  

Certaines régions ne disposent pas de pouvoir ancien et produisent uniqement des points de victoire.

Consultez les détails sur les pouvoirs anciens dans l'article sur les effets des artefacts. Les effets sont les mêmes. Les serveurs spéciaux annuels ne proposent pas le pouvoir (aléatoire) de l'artefact du fou.


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